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Tema 6 y 7. Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales. Mayo 9, 2008

Archivado en: clases teóricas — rici22 @ 2:42 pm
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LOS MULTIMEDIA

Uno de los medios que ha revolucinado las ideas existentes sobre formas de aprender ha sido el ordenador. Hoy en día las posiblidades técnicas y didácticas que han desarrollado los ordenadores y su software hace imposible no contar con esta herramienta de aprendizaje en las aulas, entre otras cosas porque las alternativas que nos ofrecen facilitan el parendizaje de los alumnos y suavizan las tediosas clases teóricas.

 

 CUALIDADES DE LOS MULTIMEDIA

INTERACTIVIDAD

RAMIFICACIÓN

TRANSPARENCIA

NAVEGACIÓN

 

¿QUÉ ENTENDEMOS POR MULTIMEDIA?

      MULTIMEDIA: Es el uso de múltiples formatos para la presentación de información, incluyendo texto , gráficos estáticos o animados, segmentos de vídeo o información audio que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Los sistemas multimedia interactivos por ordenador incluyen:

  • HIPERMEDIA: sistemas por ordenador que permiten enlaces interactivos de múltiples informaciones, incluyendo texto, gráficos estáticos o animados, vídeo y audio, y permiten una navegación no-lineal.
  • HIPERTEXTO: pantallas organizadas y de acceso no lineal formadas por texto y diagramas estáticos, imágenes y tablas texto solamente no lineal.

 

CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO

  1. Herramientas de usuario de propósito general. Objetivo principal: facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos,..
  2. Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad: Objetivo principal: facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes y exigen la elaboración final de un producto por parte del usuario, como resultado de una inensción a partir de la combinación de elementos.     
  3. Juegos y programas de entretenimiento: Objetivo principal: divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias, e incluso de aprendizaje de contenidos.

 

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”

  • Software específico y material audiovisual: suele estar centrado en una materia o nivel
  • Herramientas de autor: aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar. Permiten:

                     - Adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno

                     - Relacionar la información y sus fuentes.

                     - Incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.

                     - Activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos.

Las herramientas de autor tienen un criterio de selección:

Facilidad de uso versus libertad creativa.

Programación automática

Interoperabilidad y standards.

Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.

Ficheros multimedia.

Extensibilidad

Además con las herramientas de autor también podemos crear material educativo como:

  • Hot Potatoes (gratis). Conjunto de 6 herramientas de autor que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web de 6 tipos básicos.

                   - JBC: crea ejercicios de elección múltiple.

                  - JCloze: genera ejercicios de rellanar huecos

                  - JCross:crea crucigramas

                  - JMatch: crea ejercicios de emparejamiento u ordenación

                  - JMix: crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

  • Clic y JClic (gratis). Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.. Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias que indican el orden en qué se han de mostrar. Además el antecesor de JClic es clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Existen multitud de actividades ya hechas que se pueden utilizar tal cual, adaptándolas a nuestras necesidades. JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
  • Squeak (gratis). Es una palicación multiplataforma, diseñada específicamente para la EN-AP y ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y actividades de evaluación.
  • Malted (gratis). Diseñado pra el aprendizaje de lenguas. Editado por el MEC
  • Hyperstudio (comercial).  Programa muy antiguo que todavía no está disponible. Aquí son los niños los que construyen las actividades.
  • Neobook (comercial). Es una herramienta que permite crear aplicaciones multimedia de forma rápida y sencilla. 
  • Herramientas creativas: Orientadas a la creación de productos artítiscos multimedia. Permiten centrarse en el proceso. Están diseñadas para que sean los niños los autores. Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones vídeo, diseño gráfico y/o programación. Ejemplos: Kid Pix y Scratch
  • Sofware comercial:

                     - Están clasificados por materia o nivel educativo

                     - No permiten modificaciones

                     - En formato CD o en Internet.

                     - Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula. Ejemplo de software educativo: Educared

 Conslusión:

Con todo lo dicho anteriormente debemos tener en cuenta la importancia que tiene el uso de las aplicaciones interactivas y multimedia en la educación y capacitación actual, utilizando los recursos de cada institución u organización. Para una correcta evolución de la educación virtual, debemos de fomentar el aprendizaje a través de todos los sentidos y ofreciendo a su vez la flexibilidad de tiempo, espacio y horario que nos brindan las nuevas tecnologías.

 

 

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