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TEMA 11. LA ORGANIZACIÓN DE LOS MEDIOS EN LOS CENTROS. Mayo 23, 2008

Archivado en: clases teóricas — rici22 @ 1:38 pm
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LA ORGANIZACIÓN DE LOS MEDIOS EN LOS CENTROS.

La escuela es un medio que debe pogresar en la adquisición de 4 caracterísitcas fundamentales: debe ser activa, participativa, divertida y libre, en donde las instituciones educativas tienen que ser capaces de generar propuestas organizativas que contemplen la necesidad de flexibilidad organizativa, de adaptabilidad a nuevas situaciones, la descentralización de los procesos de toma de decisiones, la colaboración docente y la formación contínua como ejes claves en torno a los cuales se articula en  el éxito de la incorporación de los medios y nuevas tecnologías en la educación.

 

ESTRUCTURAS ORGANIZATIVAS PARA LA INTRODUCCIÓN DE LOS MEDIOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LOS CENTROS EDUCATIVOS.

El establecimiento de medidas y pautas concretas para la organización y gestión de los medios en los centros y en el sistema educativo constituye uno de los ámbitos prioritarios de intervención a los que las instituciones escolares deben dar respuesta para garantizar un uso racional y eficaz de los medios en las prácticas educativas. A pesar de ello, cada vez el desarrollo de estrategias organizativas en los centros adecuadas a las necesidades, derivadas de su integración educativa, constituye uno de los grandes problemas por resolver. Hay que recordar que los aspectos organizativos constituyen una de las barreras más fuertes a las que se enfrentan los profesores cuando utilizan los medios en sus prácticas. Por ello la integración de los medios debe constituir una opción de valor en tanto en cuanto puede suponer una apuesta decidida por nuevas posiblidades de articular el funcionamiento de las escuelas y los sistemas de formación , capaces de transformar los centros educativos tradicionales en otros mucho más dinámicos, flexibles, ampliados y versátiles.

Cabrero señala que las posibilidades más comunes para la distribución de los medios en los centros giran en torno a estructura como:                                  

  1. “Aula de audiovisuales”
  2. “Aula de recursos informáticos”
  3. “Mediateca”
  4. “Sala de usos múltiples”.
  5. “Taller de audiovisuales”

 

 

ESTRUCTURAS ORGANIZATIVAS INTERCENTROS: LOS CENTROS DE RECURSOS

Los centros de recursos constituyen un espacio donde los medios y materiales se centralizan, que potencia su uso por parte de los miembros de las comunidades escolares y que facilitan tanto el diseño y la producción de materiales didácticos como su evaluación y adaptación a las necesidades de las situaciones de la preáctica en la que se vayan a integrar.

Encontramos dos grandes ámbitos de intervenció o proyección en los centros de recursos:

La docencia

La investigación.

Dos tipos de recursos:

  1. Centro de Recursos Intercolegial: modelo de centro orientado a los profesores de una zona determinada y que pueden tener un carácter local, provincial o regional.
  2. Centro de Recursos Colegial: estructura que está al servicio de un sólo centro y que centralizan todos sus recursos y disponen las condiciones para el trabajo educatico con los medios.

Según Cabrero, las funciones de los centros de recursos son:

  • Préstamo de medios y materiales.
  • Control y mantenimiento de los mismo.
  • Producción de materiales educativos.
  • Evaluación de materiales.
  • Investigación de la participación de los profesores en la investigación sobre los medios.
  • Adquisición de materiales de paso.
  • Elaboración de prouestas de enseñanza con medios.
  • Coordinación de los materiales existentes en los centros de la zona.
  • Documentación e información.
  • Difusión de experiencias realizadas.
  • Potenciación de la comunicación entre los profesores para favorecer el intercambio de experiencias e ideas.

 

 

ESTRATEGIAS ORGANIZATIVAS PARA LA INCORPORACIÓN DE LOS MEDIOS EN LOS CENTROS.

  • Primer nivel: nuevas aulas y espacios de EN-AP:

                 -  Talleres

                  – Rincones (informática, lectura de prensa o vídeo, radio, reciclado o biblioteca de aula)

 

  • Segundo nivel: Nuevo centro ampliado con diferentes y más lexibles entornos:

Departamento de recursos

Mediateca.

Espacios especiales.

Coordinación y dinamización de uso de los medios.

 

 

PRINCIPALES APORTACIONES DE LOS MEDIOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS A LOS CENTROS EDUCATIVOS.

La Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación representan hoy en día un verdadero reto para las instituciones educativas por las grandes posiblidades de influencia en diferentes ámbitos que van desde la organización escolar hasta la organización y gestión de sus medios. Las posiblidades de acceso, intercambio, representación y flexibilización de tiempos y horarios que ofrecen suscitan nuevos escenarios de aprendizaje y así como nuevas posibidades y aplicacions organizativas.

 

 

 CINCO RECOMENDACIONES FINALES PARA LA INCORPORACIÓN Y GESTIÓN DE LOS MEDIOS EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS.

  1. Necesidad de que exista un política clara y definida en el centro en relación a la selección, adquisición y conservación de los medios y materiales de paso.
  2. Necesidad de que existan normas y procedimientos consensuados que orienten el uso de los medios y el funcionamiento de las aulas específicas de medios de los centros.
  3. Importancia de apoyar institucionalmente y potenciar las experiencias de innovación y formación basadas en los medios que se desarrollan en los centros y de atribuirles sentido dentro del proyecto educativo para que los profesores que las desarrollan perciban que la integración de los meidos más que un reto personal afecta decisivamente a las escuelas y puede contribuir ampliando sus posiblidades de acción, decisión e intercomunicación.
  4. Necesidad de impulsar la consolidación de una nueva figura en las instituciones educativas.
  5. Necesidad de recuperar el sentido y la actividad de los Centros de Recursos.

Por tanto, la organización de los medios en los centros de recursos es un instrumento útil  para favorecer la integración  de los medios en el aula, en el que el profesor pueda hacer uso de ellos, y llevar a cabo aprendizajes, actividades o experiencias que se desarrollen en los centros de recursos.

 

TEMA 10. EL PAPEL DEL PROFESORADO Y EL ALUMNO EN LOS NUEVOS ENTORNO TECNOLÓGICO DE FORMACIÓN Mayo 23, 2008

Archivado en: clases teóricas — rici22 @ 11:44 am
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 EL PAPEL DEL PROFESORADO Y EL ALUMNO EN LOS NUEVOS ENTORNO TECNOLÓGICO DE FORMACIÓN

Con el paso del tiempo, los contextos formativos del futuro serán notablemente diferentes a los que conocemos en la actualidad, donde gracias a las TIC, se romperán las organizaciónes actuales que giran en torno a la coincidencia espacio-temporal del profesor y el alumno.

La figura del profesor dentro del aula esta cambiando a pasos agigantados, ya que las nuevas tecnologías le están comiendo el terreno. En un futuro el profesor solo valdrá para enseñar a los niños como usar el ordenador.

 

ROLES DEL PROFESOR:

Gisbert (2202), dice que el profesor de la sociedad del conocimiento desempeñará una serie de roles básicos, como son:

Consultores de información

Colaboradores en grupo.

Trabajadores solitarios.

Facilitadores del aprendizaje.

Desarrolladores de cursos y materiales.

Supervisores académicos.

 

HABILIDADES Y DESTREZAS DEL PROFESOR

Según Salinas, éste nos apunta algunas habilidades y destrezas que tienen que poseer el profesorado:

  1. Guiar a los alumnos en el uso de las bases de información y conocimiento.
  2. potenciar que los alumnos se vuelvan activos en el proceso de aprendizaje autodirigido
  3. Asesorar y gestionar el ambiente de aprendizaje en el que los alumnos están utilizando estos recursos.
  4. Acceso fluido al trabajo del estudiante en consistencia con la filosofía de las estrategias de aprendizaje empleadas y con el nuevo alumno-usuario de la formación.

 

NUEVOS ROLES QUE DESEMPENARÁ EL PROFESOR:

  1. Consultor de información/facilitador del aprendizaje.
  2. Diseñadores de situaciones mediadas de aprendizaje.
  3. Moderadores y tUtores virtuales.
  4. Evaluadores contínuos.
  5. Orientadores.
  6. Evaluador y seleccionador de tecnologías.

Por lo tanto, el profesor se va a conveRtir en un diseñador y facilitador  de situaciones de aprendizaje donde lo importante no será el entorno que se produzca, sino que Él mismo se encuentre a disposición del estudiante para que éste llegue a aprender conocmientos y adquirir competencias y habilidades.

 

TAREAS QUE REALIZA EL TUTOR:

  1. Presentación de cursos a los estudiantes y de las normas de funcionamiento.
  2. Resolver de forma individual y coleciva las dIferentes dudas que vayan surgiendo.
  3. Animar la participación de los estudiantes.
  4. Realizar las valoraciones de las actividades realizadas.
  5. DesaRrollar una evaluación contínua formativa.
  6. Determinación de acciones individuales y grupales, en función de las necesidades de los diferentes estudiantes.
  7. Incitar a los alumnos para que amplíen y desarrollen sus  propios argumentos y los de sus compañeros.
  8. Asesoramiento en métodos de estudio en la red.
  9. Facilitar y negociar compromisos cuando existan diferencias de desarrollo entre los miembros del equipo.
  10. Faciitar información adicional para la aclaración y profundización en conceptos.
  11. Ayudar a los alumnos en sus habilidades de comunicación.

Teniendo en cuenta todo lo dicho hasta ahora, el profesor debe tener una función:

Técnica.

Académica.

Organizativa.

Orientadora.

Social.

Evaluadora

Seleccionadora.

 

ROLES DEL ALUMNO EN LOS NUEVOS ESCANARIOS DE APRENDIZAJE:

Los alumnos, en estos nuevos entronos deberán poseer las siguientes capacicades:

  1. Capacidad de análisis y síntesis.
  2. Capacidad de aplicar los conocimientos.
  3. Resolución de problemas.
  4. Capacidad de aprender.
  5. Trabajo en equipo.
  6. Habilidades interpersonales.
  7. Planificación y gestión del tiempo.
  8. Gestión de la información
  9. Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones.
  10. Creatividad.
  11. Conocimiento sobre el área de estudio.

 

DESTREZAS Y COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS DEL PROFESOR Y ALOS ALUMNOS EN LOS NUEVOS ENTORNOS.

Estamos de acuerdo con Gutiérrez, cuando afirma que: “la alfabetización tecnológica es un pre-rrequisito de ciudadanía en la sociedad del conocimientos y de desarrollo profesional en la economía del conocimiento”.

Dicho con otros términos, el alfabetismo en medios y tecnologías de la información construye una comprensión o un entendimiento del papel que desempeñan los medios en la sociedad, así como de las habilidades esenciaels de indagación y auto expresión necesarias para los ciudadanos de una sociedad democrática.  Bajo esta perspectia se asumen cinco principios básicos:

  1. Todos los mensajes de los medios se construyen.
  2. Los mensajes se construyen utilizando un lenguaje creativo que tiene sus propias reglas.
  3. Distintas personas experimentan, entienden o interpretan el mismo mensaje de manera diferente.
  4. Los medios tienen incorporados valores y puntos de vista.
  5. Los mensajes de medios se construyen para obtener ganancia y/o poder.

Como conclusión a todo lo expuesto, se ha apuntado que la capacidad de los profesores es menor que la de los alumnos, y ello pudiera ser un problema en el futuro para la incorporación de las TICs en los procesos de EN-AP. Existe una brecha digital entre el profesorado y el alumnado, favorable a los segundos.

 

Tema 9. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS MEDIANTE LA APLICACIÓN DE SOFTWARE LIBRE Mayo 16, 2008

Archivado en: clases teóricas — rici22 @ 12:39 pm
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SOFTWAPRE LIBRE

Hablar de software libre es hacerlo sobre la base de una historia relativamente reciente que ha ido creciendo de forma vertiginosa, sobre todo en los últimos años y pincipalmente en  entornos educativos, desde niveles universitarios hasta no universitarios. Cada vez más empresas, instituciones y particulares confían en él como sistema operativo.

 

Pero, ¿qué entendemos por software libre? ¿Y por sofware propietario?

Para entender lo que es el software libre deberemos remontarnos a las cuatro libertades que un ususario de un programa libre debe poseer con relación al mismo:

  1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito
  2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades.
  3. La libertad de distribuir copias.
  4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás.

Por lo tanto, podemos decir que el software libre  brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Un pequeño matiz: no todo está permitido.

 Se entiende por Software propietario: cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido .

 

 TIPOS DE SOFTWARE:

  1. Software libre: viene con autorización para que pueda ser usado, copiado y distribuido. Ya sea literal o con modificaciones.
  2. Software de fuente abierta: se utiliza como término similar al “software libre”.
  3. Software de dominio público: Sofware que no está protegido con “copyright”. Es un caso especial de software libre no protegido con “copyleft”, (algunas copias o versiones no pueden ser libres completamente).
  4. Protegido con copyleft: software libre cuyos términos de distribución no permite a los redistrivuidores agregar ninguna restricción adicional cuando éstos redistribuyen o modifican el software.
  5. S.L no protedio con copyleft: sofware que viene desde el autor con autorización para redistribuir y modificar así como para añadirle restricciones adicionales.
  6. Sofware GNU: software que es liberado bajo el auspicio del Proyecto GNU. La mayoría del software GNU está protegido con copyleft, pero no todo. Sin embargo, todo software GNU sí debe ser software ibre.
  7. Semilibre: sólo viene con autorización para particulares de usar, copiar, redistribuir y modificar.
  8. Privativo: Su redistribución o modificación está prohibida, o requiere que se solicite una autorización.
  9. Freeware: permiten la redistribución pero no la modificación del código.
  10. Shareware: viene con autorización para redistribuir copias, pero con la importante limitación de que quien continúe haciendo una copia deberá pagar un cargo por licencia.

 

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFWARE PROPIETARIO Y DEL SOFTWARE LIBRE.

  • SOFTWARE LIBRE
    Ventajas
    - Existen aplicaciones para todas las plataformas (Linux, Windows, Mac Os ).
    - El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoria de las veces son gratuitas.
    - Libertad de copia.
    - Libertad de modificación y mejora.
    - Libertad de uso con cualquier fin.
    - Libertad de redistribución.
    - Facilidad a la hora de traducir una aplicacion en varios idiomas.
    - Mayor seguridad y fiabilidad.
    - El usuario no depende del autor del software.

 

  • Inconvenientes
    - Algunas aplicaciones ( bajo Linux ) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar.
    - Inexistencia de garantía por parte del autor.
    - Interfaces gráficas menos amigables.
    - Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.
    - Menor compatibilidad con el hardware.

 

 

  • SOFTWARE PROPIETARIO
    Ventajas
    - Facilidad de adquisición ( puede venir preinstalado con la compra del pc, o encontrarlo fácilmente en las tiendas ).
    - Existencia de programas diseñados especificamente para desarrollar una tarea.
    - Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar muchos recursos, sobretodo económicos, en el desarrollo e investigación.
    - Interfaces gráficas mejor diseñadas.
    - Más compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos.
    - Mayor compatibilidad con el hardware.

 

  • Inconvenientes
    - No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ).
    - Imposibilidad de copia.
    - Imposibilidad de modifación.
    - Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia).
    - Imposibilidad de redistribución.
    - Por lo general suelen ser menos seguras.
    - El coste de las aplicaciones es mayor.
    - El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.
    - El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria.

Se podría decir que donde una opción flojea la otra cobra más fuerza, por ejemplo en el terreno multimedia y juegos. No obstante el software libre está en constante crecimiento y evolución, logrando día a día mejorar y eliminar los aspectos en que flojea. Por otra banda las empresas de software propietario empiezan a invertir en el software libre, en vistas de que este modelo es mucho más eficiente que el modelo tradicional.

 

SOFTWARE LIBRE Y SU APLICACIÓN EDUCATIVA

Para analizar las posibilidades que el S.L incorpora a la enseñanza, reflexionaremos sobre una serie de cuestiones en torno a la utilización educativa de las TIC:

¿Por qué?

Los diferentes recursos que se introducen en el contexto educativo conforman nuevas posibilidades, facilitando el acceso inmediato a:

  • Nuevas fuentes de información, recursos y canales de comunicación.
  • Creación de recursos a través de diversas herramientas.
  • Utilización de aplicaciones interactivas para el aprendizaje.
  • Evaluación de alumnos.l

 

¿Para qué?
¿Qué podemos enseñar con el software libre?

  • Que no todo está hecho.
  • Que aún hay retos y que las cosas siempre se pueden mejorar.
  • A adoptar una postura constructiva.
  • A cooperar con la comunicada local e internacional.
  • Que hay muchas formas de acercarse a la verdad/perfección y que cada grupo o persona aporta la suya.
  • Que lo mejor para cada quién/comunicadad se escoge libremente de acuerdo a las necesidades de cada sujeto y no debe ser impuesto por casa comerciales o estándares externos.
  • La posibiidad de aprender de otros y que otros puedan aprender de nosotros.
  • A propagar el conocimeinto de forma libre.
  • La no discriminación.
  • A trabajar en equipo.
  • La libertad de investigar, crear, modifica y aprender.

 ALGUNAS EXPERIENCIAS DE SOFTWARE LIBRE EN ESPAÑA

  • En Extremadura se dio el programa LinEx

  • En Andalucía surge el proyecto Guadalinex.

  • Y en la comunidad Valenciana surge el Lliurex.

Este programa ofrece una gran grama de recursos educativos adaptados al nivel  de cada niño (Infantil, primaria y secundaria), disponiendo  además de una gran diversidad de actividades utilizadas en la escuela.

Por lo tanto, como conclusión podemos decir, que el software es un intrumento muy importante para el proceso de enseñanza-aprendizaje y además lo bueno que tiene es que se puede adaptar a cualquier nivel educativo, lo cual ayudará al profesor en su trabajo como docente y estimulará el aprendizaje de los alumnos de forma enriquecedora.

 

Tema 6 y 7. Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales. Mayo 9, 2008

Archivado en: clases teóricas — rici22 @ 2:42 pm
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LOS MULTIMEDIA

Uno de los medios que ha revolucinado las ideas existentes sobre formas de aprender ha sido el ordenador. Hoy en día las posiblidades técnicas y didácticas que han desarrollado los ordenadores y su software hace imposible no contar con esta herramienta de aprendizaje en las aulas, entre otras cosas porque las alternativas que nos ofrecen facilitan el parendizaje de los alumnos y suavizan las tediosas clases teóricas.

 

 CUALIDADES DE LOS MULTIMEDIA

INTERACTIVIDAD

RAMIFICACIÓN

TRANSPARENCIA

NAVEGACIÓN

 

¿QUÉ ENTENDEMOS POR MULTIMEDIA?

      MULTIMEDIA: Es el uso de múltiples formatos para la presentación de información, incluyendo texto , gráficos estáticos o animados, segmentos de vídeo o información audio que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Los sistemas multimedia interactivos por ordenador incluyen:

  • HIPERMEDIA: sistemas por ordenador que permiten enlaces interactivos de múltiples informaciones, incluyendo texto, gráficos estáticos o animados, vídeo y audio, y permiten una navegación no-lineal.
  • HIPERTEXTO: pantallas organizadas y de acceso no lineal formadas por texto y diagramas estáticos, imágenes y tablas texto solamente no lineal.

 

CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO

  1. Herramientas de usuario de propósito general. Objetivo principal: facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos,..
  2. Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad: Objetivo principal: facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes y exigen la elaboración final de un producto por parte del usuario, como resultado de una inensción a partir de la combinación de elementos.     
  3. Juegos y programas de entretenimiento: Objetivo principal: divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias, e incluso de aprendizaje de contenidos.

 

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”

  • Software específico y material audiovisual: suele estar centrado en una materia o nivel
  • Herramientas de autor: aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar. Permiten:

                     - Adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno

                     – Relacionar la información y sus fuentes.

                     – Incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.

                     – Activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos.

Las herramientas de autor tienen un criterio de selección:

Facilidad de uso versus libertad creativa.

Programación automática

Interoperabilidad y standards.

Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.

Ficheros multimedia.

Extensibilidad

Además con las herramientas de autor también podemos crear material educativo como:

  • Hot Potatoes (gratis). Conjunto de 6 herramientas de autor que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web de 6 tipos básicos.

                   – JBC: crea ejercicios de elección múltiple.

                  - JCloze: genera ejercicios de rellanar huecos

                  – JCross:crea crucigramas

                  - JMatch: crea ejercicios de emparejamiento u ordenación

                  – JMix: crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

  • Clic y JClic (gratis). Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.. Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias que indican el orden en qué se han de mostrar. Además el antecesor de JClic es clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Existen multitud de actividades ya hechas que se pueden utilizar tal cual, adaptándolas a nuestras necesidades. JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
  • Squeak (gratis). Es una palicación multiplataforma, diseñada específicamente para la EN-AP y ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y actividades de evaluación.
  • Malted (gratis). Diseñado pra el aprendizaje de lenguas. Editado por el MEC
  • Hyperstudio (comercial).  Programa muy antiguo que todavía no está disponible. Aquí son los niños los que construyen las actividades.
  • Neobook (comercial). Es una herramienta que permite crear aplicaciones multimedia de forma rápida y sencilla. 
  • Herramientas creativas: Orientadas a la creación de productos artítiscos multimedia. Permiten centrarse en el proceso. Están diseñadas para que sean los niños los autores. Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones vídeo, diseño gráfico y/o programación. Ejemplos: Kid Pix y Scratch
  • Sofware comercial:

                     – Están clasificados por materia o nivel educativo

                     – No permiten modificaciones

                     - En formato CD o en Internet.

                     - Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula. Ejemplo de software educativo: Educared

 Conslusión:

Con todo lo dicho anteriormente debemos tener en cuenta la importancia que tiene el uso de las aplicaciones interactivas y multimedia en la educación y capacitación actual, utilizando los recursos de cada institución u organización. Para una correcta evolución de la educación virtual, debemos de fomentar el aprendizaje a través de todos los sentidos y ofreciendo a su vez la flexibilidad de tiempo, espacio y horario que nos brindan las nuevas tecnologías.

 

 

CÓMO PUBLICAR UN WEBQUEST Mayo 6, 2008

Archivado en: clases prácticas — rici22 @ 6:59 am
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Hoy hemos utilizado dos editores: mozilla y google creator. En mozilla hemos entrado en la página Isabelperez. com/webquest/modelo.htm  en la que puedes crear plantillas, cambiar la introducción, la tarea, el proceso,..  Con el google page creator  puedes incluir imágenes y tenemos las mismas opciones que la de mozzilla pero los fondos son ya plantillas ya hechas pero  las opciones para editar el texto son las mismas.